7 Wonders Duel Agora
7 Wonders Duel Agora
Présentation du jeu de société 7 Wonders Duel Agora

7 Wonders Duel Agora

Note : 4,2 / 5


De bien des façons, 7 Wonders Duel ressemble à son grand-frère 7 Wonders. Les joueurs acquièrent des cartes au cours de trois âges, ces dernières fournissant des ressources ou faisant progresser leur développement militaire ou scientifique afin de développer leur civilisation ou bâtir des merveilles.

Présentation de 7 Wonders Duel Agora
C’est dans les rangs du Sénat que sont prises les décisions qui façonnent la destinée d’une civilisation… et dans les couloirs sombres que les comploteurs œuvrent pour leur propre intérêt. Cette extension de 7 Wonders Duel met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat. Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.
7 Wonders Duel Agora est une extension pour le jeu de base, elle contient un plateau supplémentaire (le Sénat), de nouvelles cartes Sénateurs et Complot, deux nouvelles merveilles, des jetons progrès. Cette extension apporte également une nouvelle condition de victoire : la Suprématie Politique. Elle nécessite le jeu de base pour être utilisé et peut être combiné avec 7 Wonders Panthéon.

Règles du jeu de 7 Wonders Duel Agora
Concrètement Agora amène donc un sénat, et, très logiquement, des sénateurs (qui sont des cartes classiques qui vont être ajoutées au jeu. Elles ont néanmoins un dos différent, donc seront reconnaissables). Les sénateurs vont être séparés en 2 catégories: les politiciens et les comploteurs. Les politiciens vont vous permettre de placer des cubes d’influence dans les différentes chambres du sénat. Lorsque vous avez une majorité dans une chambre vous bénéficiez d’un avantage. Et, nouvelle condition de victoire, si vous avez la majorité dans les 6 chambres vous remportez immédiatement la victoire.
Les comploteurs vont vous permettre de préparer… des complots (je vérifie si vous suivez). Lorsque vous prenez une carte comploteur vous allez en même temps tirer des cartes complots, en garder une et mettre votre comploteur en dessous (vous « préparez » votre complot). A un tour ultérieur (quand vous voulez) vous allez pouvoir jouer votre complot. Les complots sont des cartes relativement offensives, ce qui augmente clairement l’interaction directe dans le jeu (qui en avait déjà). Si vous aimez, miam. Si vous n’aimez pas, bof.
Comment gagner ?
Un joueur peut gagner une partie de 7 Wonders Duel de l’une des trois façons suivantes :
- Chaque fois que vous acquérez une carte militaire, vous avancez le marqueur militaire vers la capitale de votre adversaire, vous donnant un bonus à certaines positions ; si vous atteignez la capitale de l’adversaire, vous gagnez la partie immédiatement par domination militaire.
- De même, si vous acquérez six des sept symboles scientifiques différents, vous obtenez la domination scientifique et gagnez immédiatement.
- Si aucune de ces situations ne se produit, alors le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.
