Uno Wizz

Uno Wizz

Présentation de Uno Wizz (Spin)


Uno Wizz

Uno Wizz


Voir sur Amazon


Uno Wizz (Spin)

Uno Wizz

Uno Wizz, en bref !

Accumuler 500 points pour gagner la partie ! Pour accumuler des points, il faut se débarrasser de toutes ses cartes avant son ou ses adversaires. On obtient aussi des points si l’adversaire a encore des cartes en main.
Préparation :
Placez les cartes de référence tout près. Elles aident à identifier les icônes apparaissant sur la roue.
Chaque joueur prend une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur.
Les cartes sont mélangées et le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur. La carte du dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON, qui doit être également placé au centre de la roue.

Uno Wizz

Comment se déroule une partie de Uno Wizz ?

Le joueur à la gauche du donneur commence. Il doit recouvrir la carte supérieure du TALON par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou un 7 de n’importe quelle couleur. Il peut également jouer un Joker (voir chapitre CARTES ACTION).
Si la carte avec un chiffre comporte un motif de tourbillon, il s’agit d’une carte Wizz et une règle spéciale sera appliquée. (Se référer à la section CARTES WIZZ.)
Si le joueur ne possède pas de cartes lui permettant de jouer, il tire une carte de la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.
Les joueurs peuvent choisir de ne pas jouer une carte. Ils doivent alors tirer une carte de la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, ils peuvent la poser dans la foulée, mais ils ne peuvent pas jouer une carte qu’ils avaient déjà en main.

Fonctions des Cartes Actions

. Carte +2 – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 2 cartes de la pioche et passer son tour. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.
. Carte Inversion – Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Si le jeu évoluait dans le sens des aiguilles d’une montre, il devra évoluer dans le sens inverse, et vice versa. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur jouera en premier, puis le jeu continuera vers la droite au lieu de la gauche.
. Carte Passer – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est le 2ème joueur situé à la gauche du donneur qui commence.

Carte JOKER

– Lorsque cette carte est jouée, le joueur peut choisir de changer la couleur ou de continuer dans la couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte. Même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer. Si c’est la première carte du talon, le joueur à la gauche du donneur choisira la couleur de départ.
Carte Super Joker – Lorsque cette carte est jouée, le joueur choisit la prochaine couleur à jouer, et le joueur suivant doit piocher 4 cartes et passer son tour. Si c’est la première carte du talon, le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre.
Remarque : Un joueur ne peut jouer cette carte que s’il ne possède aucune carte de la couleur demandée. À l’inverse, il peut la jouer s’il possède une carte action ou une carte dont le chiffre est identique à celui du talon.

Carte WIZZ

Cinq cartes de chaque couleur sont illustrées d’un motif de tourbillon autour du chiffre. Ce motif indique qu’il s’agit de cartes WIZZ. Un joueur peut jouer une carte Wizz comme il jouerait une carte portant un chiffre ordinaire. Cependant, quand une carte Wizz est jouée, le joueur suivant doit faire tourner la roue.
Lorsqu’un joueur fait tourner la roue, il ne peut pas jouer de carte.

Uno Wizz

La roue Uno Wizz

Si le joueur précédent a joué une carte WIZZ, le joueur suivant doit faire tourner la roue et exécuter l’action représentée par l’icône vers lequel pointe la flèche.
. Presque UNO – Le joueur qui a fait tourner la roue doit se débarrasser de toutes ses cartes sauf 2.
. 1 chiffre en moins – Le joueur qui a fait tourner la roue choisit un chiffre figurant sur une de ses cartes et il peut mettre dans le talon toutes les cartes de sa main portant le même chiffre. Il peut garder certaines cartes portant le même chiffre s’il le désire.
. 1 couleur en moins – Le joueur qui a fait tourner la roue choisit une couleur d’une de ses cartes et il peut mettre dans le talon toutes les cartes de la même couleur qu’il a dans sa main. Il peut garder certaines cartes de la même couleur s’il le désire.

Carte rouge

Le joueur doit piocher des cartes jusqu’à ce qu’il pioche une carte rouge (ou une carte JOKER). Il doit garder toutes les cartes qu’il a piochées.
. Carte bleue – Le joueur doit piocher des cartes jusqu’à ce qu’il pioche une carte bleue (ou une carte JOKER). Il doit garder toutes les cartes qu’il a piochées.
. Échange de mains – Chaque joueur échange sa main avec le joueur à sa gauche. Si un joueur reçoit une main ne contenant qu’une seule carte, il doit crier «UNO» ou alors, il devra prendre 2 cartes.
. Main visible – Le joueur doit montrer sa main à tous les autres joueurs, puis le jeu reprend normalement.
. La Guerre – Tous les joueurs montrent en même temps leur carte portant le chiffre le plus élevé. Le joueur qui possède la carte portant le chiffre le plus élevé peut mettre cette carte dans le talon. Tous les autres joueurs doivent garder leur carte. S’il y a égalité, les joueurs montrent leur carte portant le prochain chiffre le plus élevé et le gagnant met les cartes qu’il a montré pendant la Guerre dans le talon. La partie se poursuit avec le joueur suivant le gagnant (dans l’ordre actuel du jeu).

UNO WIZZ

Tous les joueurs doivent essayer de crier «UNO WIZZ» en premier. Le joueur qui réussit peut mettre une carte de son choix dans le talon. La partie se poursuit avec le joueur suivant le gagnant (dans l’ordre actuel du jeu).
Si un joueur peut mettre plusieurs cartes dans le talon après avoir fait tourner la roue, il peut décider quelle carte il mettra sur le dessus du talon. Cela aura une incidence sur le tour du joueur suivant. Il peut ainsi changer la couleur, le chiffre ou le symbole en jeu.

Fin d’une partie

Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main.

S’il oublie, et que l’un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piocher deux cartes de pénalité. La manche est finie lorsqu’un joueur a jeté sa dernière carte.

Les points sont comptés et les joueurs engagent la manche suivante. Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un Super Joker, le joueur suivant devra tirer 2 ou 4 cartes de la pioche. Si la dernière carte jouée est une carte WIZZ, le joueur suivant doit faire tourner la roue et exécuter l’action indiquée par la flèche. Ainsi toute carte piochée ou mise dans le talon influencera le total des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, le TALON sera mélangé (à l’exception de la dernière carte jouée) et le jeu reprendra.

Les autres versions du Uno